- المشاهدات: 646
- الردود: 10
ألعاب التصويب الحربية من منظور الشخص الأول كانت و لازالت دائما الوجبة المفضلة للاعبين، من دلتا فورس بلاك هاوك داون عام 2003 وصولا لباتلفيلد 2042 في وقتنا الحالي، و رغم أن هذه الألعاب جلبت الكثير للطاولة و جذبت إنتباه اللاعبين لساعات طويلة إلا أن المستخدمين طمحوا دوما و قبل إصدار كل لعبة في إضافة تلك القطعة الناقصة و لو بشكل طفيف، قطعة الواقعية، اللاعبون ملوا من كونهم الجندي الخارق في كل قصة و أرادوا تجربة لعب مختلفة مع فريق، في بيئات واقعية و سيناريوهات حقيقة. رغم أن ألعاب المحاكاة العسكرية كانت متوفرة منذ وقت طويل إلا أنها لم تقدم المطلوب و لم تلمس كل النقاط بشكل ممتاز مثلما فعلت لعبة Arma التي إستطاعت جذب اللاعبين بسبب البيئات الواسعة و القدرة على تشكيل الفرق بحرية و اللعب دون مستويات في عالم شبه مفتوح، كانت اللعبة مجرد إسم صغير آنذاك لكنه بالتأكيد كبر مع مرور الوقت ليصبح ما هو عليه اليوم.
البداية:
شهر ماي عام 1999 بزغ نجم جديد في سماء أستوديوهات الألعاب. أستوديو بوهيميا المؤسس على يد ميريك سبانل. هذا الأخير و حسب توجهه طمح دوما في تطوير ألعاب التصويب الواقعية إذ إستطاع بعد عامين فقط من تأسيس الأستوديو إصدار أول لعبة له بعنوان: operation flashpoint: cold war crisis. حازت اللعبة على تقييمات عالية من النقاد بسبب أسلوب اللعب المميز و البيئة الواسعة رغم بعض العيوب لكن نشوة النجاح لم تدم طويلا إذ دخل الأستوديو في مشاكل مالية ضخمة بعد محاولته نقل اللعبة من الحاسب الشخصي لجهاز الإكس بوكس، كلفت هذه الخطوة الأستوديو خسارة فادحة في الأموال إضافة للتخلي عن الجزء الثاني من سلسلة operation flashpoint بسبب عدم الإتفاق مع الناشر codemasters.
كانت لعبة operation flashpoint: cold war crisis، الإنطلاقة الحقيقية لأستوديو بوهيميا.
ميريك سبانل سقط رفقة الأستوديو الخاص به في بئر عميقة مع حبل وحيد للنجاة رمي له من قبل المارينز الأمريكي، الذي إتفق معه على تصميم لعبة محاكاة يتدرب عليها الجنود، هذه الخطوة الضخمة دفعت بميريك لخلق فرع جديد تحت مسمى bohemia interactive simulations، و الذي تطور مع مرور السنوات ليصبح أستوديو قائما بذاته، بوهيميا بدأ العمل مباشرة و بحكم إنتهاء عقده مع شركة codemasters و فقدانه لإسم العلامة التجارية operation flashpoint، أصدر لعبته التكتيكية الجديدة تحت إسم جديد: Arma: armed assault عام 2006 لأجهزة الحاسب الشخصي، و التي كانت نجاحا نقديا و تجاريا منقطع النظير.
إستطاعت Arma تقديم تجربة محاكاة مميزة.
صورة من داخل اللعبة.
نجاح الجزء الأول من اللعبة لم يأتي من العدم، إذ إستطاع أستوديو بوهيميا تقديم تجربة مفصلة و مميزة في كل زاوية، حيث قدمت اللعبة أسلحة واقعية و سيناريوهات تستلزم في الكثير من الأحيان فطنة و صبرا. هذا الهوس المفرط بالتفاصيل خلق مشكلة جديدة للأستوديو، إذ أنه كان من الصعب عليهم أخذ صور تفصيلية للقواعد العسكرية، و الدبابات من الداخل، و المدرعات خاصة تلك التي صممت في روسيا و بعض دول شرق أوروبا بسبب الخوف من الجوسسة و سرقة الأسرار العسكرية. ميريك بنفسه قص على الصحافيين قصة إعتقال إثنين من موظفيه في اليونان بتهمة الجوسسة بعد القبض عليهما يصوران قاعدة عسكرية، تم أخذ القضية للمحكمة و كان الموظفان يواجهان قرابة 20 عاما في السجن لكن تم في الأخير إطلاق سراحهما بكفالة، هذه القصة الغريبة دفعت بوهيميا للعمل بحذر أكبر في الحصول على التفاصيل الخاصة بالأسلحة و المعدات عن طريق القيام بالإتفاقيات الرسمية عوض العمل خلف الظلال بطرق مشبوهة.
النجاح الساحق:
عام 2013، أصدر بوهيميا واحدة من أكثر الألعاب تأثيرا و ضخامة في عالم ألعاب المحاكاة العسكرية. Arma3. بدأ تطوير Arma 3 في عام 2010 كلعبة خيال علمي تابعة لسلسلة Arma، لكن التطوير أخذ منعرجات مختلفة حولت اللعبة تدريجيًا من تجربة خيالية إلى جزء رسمي في السلسة. تعثر التطوير عام 2012 بسبب قضية الجوسسة المذكورة آنفا لكن ذلك لم يمنع اللعبة من الصدور كواحدة من أضخم الألعاب إطلاقا على منصة ستيم (steam) التي أشترت حقوق النشر بشكل حصري. لقيت اللعبة تقبلا جماهيريا و نقديا إيجابيا لحد كبير مع وصفها بأنها أحد أعظم ألعاب المحاكاة على الإطلاق خاصة بعد التعديلات المتكررة من أستوديو بوهيميان، قدمت اللعبة عالما مفتوحا ضخما و أسلحة مختلفة و متطورة تعتمد على ميكانيكيات حقيقية مثل الإرتداد و سرعة سقوط الرصاصة و إتجاه الرياح، على الرغم من أن قصة اللعبة تقع في المستقبل القريب (2030) إلا أن الأسلحة و المعدات لا تختلف كثيرا عن أسلحة الوقت الحالي مع وجود تغييرات طفيفة بسبب عدم الوصول لعدد من نماذج الأسلحة و المعدات التي كانت محمية بحقوق الملكية أو لأن الدول المصنعة رفضت إدراج أسلحتها و معداتها في اللعبة.
تعتبر Arma 3 واحدة من أكثر الألعاب شهرة في العالم.
صورة من داخل اللعبة.
لعبة Arma 3 تعدت كونها مجرد تجربة ممتعة إذ أصبحت بفضل مجتمع اللعبة و المطورين المستقلين بمثابة محرك قامت عليه ألعاب مشابهة مثل DayZ و PUBG، و رغم الإصدارات الجديدة من شركة بوهيميا على غرار arma: reforger و الحزمات الموسعة للعبة Arma 3 إلا أن الجزء الثالث الأصلي لازال حتى اليوم أضخم و أشهر جزء مع إستقطاب سيرفراته أعدادا خيالية من اللاعبين الهواة و حتى المحترفين من متقاعدي الجيش و الشرطة.
أسباب النجاح:
نجاح سلسلة Arma يمكن أن يعزى إلى عدة عوامل رئيسية أهمها:
الإلتزام بالدقة والأصالة: كان للإلتزام بالدقة من قبل أستوديو بوهيميا وقع كبير لدى اللاعبين خاصة أولئك الذين كانوا يسعون إلى تجربة عسكرية أكثر واقعية. قدمت ميكانيكا Arma المعقدة وعمليات المحاكاة المكثفة للأسلحة والمعارك واسعة النطاق مستوى من الإنغماس بسبب الجمع بين الأكشن و المحاكاة بطريقة عبقرية.
دعم التعديلات المستمرة: لعب التزام Bohemia بدعم التعديل من قبل المعدلين المستقلين والمحتوى الذي ينشئه المستخدمون دورًا محوريًا في نجاح Arma. تبنى مجتمع Arma التعديل كوسيلة لتحسين محتوى اللعبة، وإنشاء سيناريوهات وأسلحة ومركبات جديدة وحتى أوضاع لعب جديدة تمامًا. لم يؤدي دعم التعديل هذا إلى إطالة عمر اللعبة فحسب، بل ساهم أيضًا في جاذبية اللعبة المستمرة.
حزم Arma 3 المختلفة و التي ساهم اللاعبون في تطويرها.
طور اللعب الجماعي: ساهم طور اللعب الجماعي الضخم أيضا بشكل كبير في نجاح اللعبة إذ قدمت أوضاعًا متعددة، مثل الحملات التعاونية و المعارك التنافسية ، مما يسمح للاعبين بالتعاون أو التنافس في سيناريوهات ديناميكية. ضمنت هذه المرونة أن Arma يمكنها تلبية مجموعة واسعة من تفضيلات اللاعبين ما يعني قاعدة جماهيرية أكبر و أوسع.
أعطى بوهيميا مثالا رائعا في النجاح بسبب الإستماع لملاحظات اللاعبين و نبذ التعنت و الجشع، مع التركيز على تقديم تجربة ممتعة تصل لأكبر عدد ممكن من الجماهير من كل الفئات و في جميع أقطار العالم.
ختاما:
رحلة Arma من بدايتها إلى نجاحها الحالي هي شهادة على التزام Bohemia Interactive بالواقعية، وإشراك اللاعبين والتطوير المستمر، مزيج Arma الفريد من الأصالة والدعم المتطور إضافة لطور اللعب الجماعي الواسع و المميز دفعها لتكون واحدة من أنجح ألعاب المحاكاة، قد يتوقف أستوديو بوهيميا اليوم أو غدا أو بعد عام لكن لعبة Amra ستظل نشطة دوما بفضل المجتمع المحيط بها ما يجعلها تجربة ممتعة و لانهائية في عالم الألعاب.
البداية:
شهر ماي عام 1999 بزغ نجم جديد في سماء أستوديوهات الألعاب. أستوديو بوهيميا المؤسس على يد ميريك سبانل. هذا الأخير و حسب توجهه طمح دوما في تطوير ألعاب التصويب الواقعية إذ إستطاع بعد عامين فقط من تأسيس الأستوديو إصدار أول لعبة له بعنوان: operation flashpoint: cold war crisis. حازت اللعبة على تقييمات عالية من النقاد بسبب أسلوب اللعب المميز و البيئة الواسعة رغم بعض العيوب لكن نشوة النجاح لم تدم طويلا إذ دخل الأستوديو في مشاكل مالية ضخمة بعد محاولته نقل اللعبة من الحاسب الشخصي لجهاز الإكس بوكس، كلفت هذه الخطوة الأستوديو خسارة فادحة في الأموال إضافة للتخلي عن الجزء الثاني من سلسلة operation flashpoint بسبب عدم الإتفاق مع الناشر codemasters.
كانت لعبة operation flashpoint: cold war crisis، الإنطلاقة الحقيقية لأستوديو بوهيميا.
ميريك سبانل سقط رفقة الأستوديو الخاص به في بئر عميقة مع حبل وحيد للنجاة رمي له من قبل المارينز الأمريكي، الذي إتفق معه على تصميم لعبة محاكاة يتدرب عليها الجنود، هذه الخطوة الضخمة دفعت بميريك لخلق فرع جديد تحت مسمى bohemia interactive simulations، و الذي تطور مع مرور السنوات ليصبح أستوديو قائما بذاته، بوهيميا بدأ العمل مباشرة و بحكم إنتهاء عقده مع شركة codemasters و فقدانه لإسم العلامة التجارية operation flashpoint، أصدر لعبته التكتيكية الجديدة تحت إسم جديد: Arma: armed assault عام 2006 لأجهزة الحاسب الشخصي، و التي كانت نجاحا نقديا و تجاريا منقطع النظير.
إستطاعت Arma تقديم تجربة محاكاة مميزة.
صورة من داخل اللعبة.
نجاح الجزء الأول من اللعبة لم يأتي من العدم، إذ إستطاع أستوديو بوهيميا تقديم تجربة مفصلة و مميزة في كل زاوية، حيث قدمت اللعبة أسلحة واقعية و سيناريوهات تستلزم في الكثير من الأحيان فطنة و صبرا. هذا الهوس المفرط بالتفاصيل خلق مشكلة جديدة للأستوديو، إذ أنه كان من الصعب عليهم أخذ صور تفصيلية للقواعد العسكرية، و الدبابات من الداخل، و المدرعات خاصة تلك التي صممت في روسيا و بعض دول شرق أوروبا بسبب الخوف من الجوسسة و سرقة الأسرار العسكرية. ميريك بنفسه قص على الصحافيين قصة إعتقال إثنين من موظفيه في اليونان بتهمة الجوسسة بعد القبض عليهما يصوران قاعدة عسكرية، تم أخذ القضية للمحكمة و كان الموظفان يواجهان قرابة 20 عاما في السجن لكن تم في الأخير إطلاق سراحهما بكفالة، هذه القصة الغريبة دفعت بوهيميا للعمل بحذر أكبر في الحصول على التفاصيل الخاصة بالأسلحة و المعدات عن طريق القيام بالإتفاقيات الرسمية عوض العمل خلف الظلال بطرق مشبوهة.
النجاح الساحق:
عام 2013، أصدر بوهيميا واحدة من أكثر الألعاب تأثيرا و ضخامة في عالم ألعاب المحاكاة العسكرية. Arma3. بدأ تطوير Arma 3 في عام 2010 كلعبة خيال علمي تابعة لسلسلة Arma، لكن التطوير أخذ منعرجات مختلفة حولت اللعبة تدريجيًا من تجربة خيالية إلى جزء رسمي في السلسة. تعثر التطوير عام 2012 بسبب قضية الجوسسة المذكورة آنفا لكن ذلك لم يمنع اللعبة من الصدور كواحدة من أضخم الألعاب إطلاقا على منصة ستيم (steam) التي أشترت حقوق النشر بشكل حصري. لقيت اللعبة تقبلا جماهيريا و نقديا إيجابيا لحد كبير مع وصفها بأنها أحد أعظم ألعاب المحاكاة على الإطلاق خاصة بعد التعديلات المتكررة من أستوديو بوهيميان، قدمت اللعبة عالما مفتوحا ضخما و أسلحة مختلفة و متطورة تعتمد على ميكانيكيات حقيقية مثل الإرتداد و سرعة سقوط الرصاصة و إتجاه الرياح، على الرغم من أن قصة اللعبة تقع في المستقبل القريب (2030) إلا أن الأسلحة و المعدات لا تختلف كثيرا عن أسلحة الوقت الحالي مع وجود تغييرات طفيفة بسبب عدم الوصول لعدد من نماذج الأسلحة و المعدات التي كانت محمية بحقوق الملكية أو لأن الدول المصنعة رفضت إدراج أسلحتها و معداتها في اللعبة.
تعتبر Arma 3 واحدة من أكثر الألعاب شهرة في العالم.
صورة من داخل اللعبة.
لعبة Arma 3 تعدت كونها مجرد تجربة ممتعة إذ أصبحت بفضل مجتمع اللعبة و المطورين المستقلين بمثابة محرك قامت عليه ألعاب مشابهة مثل DayZ و PUBG، و رغم الإصدارات الجديدة من شركة بوهيميا على غرار arma: reforger و الحزمات الموسعة للعبة Arma 3 إلا أن الجزء الثالث الأصلي لازال حتى اليوم أضخم و أشهر جزء مع إستقطاب سيرفراته أعدادا خيالية من اللاعبين الهواة و حتى المحترفين من متقاعدي الجيش و الشرطة.
أسباب النجاح:
نجاح سلسلة Arma يمكن أن يعزى إلى عدة عوامل رئيسية أهمها:
الإلتزام بالدقة والأصالة: كان للإلتزام بالدقة من قبل أستوديو بوهيميا وقع كبير لدى اللاعبين خاصة أولئك الذين كانوا يسعون إلى تجربة عسكرية أكثر واقعية. قدمت ميكانيكا Arma المعقدة وعمليات المحاكاة المكثفة للأسلحة والمعارك واسعة النطاق مستوى من الإنغماس بسبب الجمع بين الأكشن و المحاكاة بطريقة عبقرية.
دعم التعديلات المستمرة: لعب التزام Bohemia بدعم التعديل من قبل المعدلين المستقلين والمحتوى الذي ينشئه المستخدمون دورًا محوريًا في نجاح Arma. تبنى مجتمع Arma التعديل كوسيلة لتحسين محتوى اللعبة، وإنشاء سيناريوهات وأسلحة ومركبات جديدة وحتى أوضاع لعب جديدة تمامًا. لم يؤدي دعم التعديل هذا إلى إطالة عمر اللعبة فحسب، بل ساهم أيضًا في جاذبية اللعبة المستمرة.
حزم Arma 3 المختلفة و التي ساهم اللاعبون في تطويرها.
طور اللعب الجماعي: ساهم طور اللعب الجماعي الضخم أيضا بشكل كبير في نجاح اللعبة إذ قدمت أوضاعًا متعددة، مثل الحملات التعاونية و المعارك التنافسية ، مما يسمح للاعبين بالتعاون أو التنافس في سيناريوهات ديناميكية. ضمنت هذه المرونة أن Arma يمكنها تلبية مجموعة واسعة من تفضيلات اللاعبين ما يعني قاعدة جماهيرية أكبر و أوسع.
أعطى بوهيميا مثالا رائعا في النجاح بسبب الإستماع لملاحظات اللاعبين و نبذ التعنت و الجشع، مع التركيز على تقديم تجربة ممتعة تصل لأكبر عدد ممكن من الجماهير من كل الفئات و في جميع أقطار العالم.
ختاما:
رحلة Arma من بدايتها إلى نجاحها الحالي هي شهادة على التزام Bohemia Interactive بالواقعية، وإشراك اللاعبين والتطوير المستمر، مزيج Arma الفريد من الأصالة والدعم المتطور إضافة لطور اللعب الجماعي الواسع و المميز دفعها لتكون واحدة من أنجح ألعاب المحاكاة، قد يتوقف أستوديو بوهيميا اليوم أو غدا أو بعد عام لكن لعبة Amra ستظل نشطة دوما بفضل المجتمع المحيط بها ما يجعلها تجربة ممتعة و لانهائية في عالم الألعاب.